lunes, 27 de diciembre de 2010

Los Angeles

Los Ángeles

Los ángeles son espíritus puros, es decir "libres de toda materia", y por lo tanto de naturaleza inmortal. Ellos existen para glorificar a Dios y ser sus mensajeros... de hecho su función más importante es ésta: ser el nexo entre Dios y el Hombre, y en segundo término proteger a los hombres y velar por su salvación. 

La mayoría de las religiones y la Teología reconocen su existencia desde los primeros tiempos a través de escritos bíblicos e históricos. Para la Iglesia Católica, los ángeles son una "verdad de fe". 
Su naturaleza espiritual implica que son libres de todas las limitaciones que lo humano -naturaleza física/espiritual- involucra, por lo tanto su respuesta al amor de Dios no necesita tiempo ni reflexión para crecer y madurar, como nosotros. 

Los ángeles fueron creados perfectos, de ahí su poder y entendimiento, en cambio nosotros fuimos creados para "perfeccionarnos". 

Entendiendo esa diferencia esencial entre hombre y ángeles, se entiende que las "almas" no son ángeles, ni viceversa. Una persona que se muere, no se transforma en ángel o en demonio según su comportamiento en vida. 

Por su perfección, los ángeles no tienen la oportunidad de equivocarse, arrepentirse y de ser perdonados. Sólo hubo una oportunidad al principio de los tiempos, cuando Dios les puso una prueba moral para ganar la Felicidad Eterna: ante ésta falló más o menos un tercio del total, que son "miríadas" (millones de millones), y este tercio se compone de los Ángeles Caídos o Demonios. 

Los demás ángeles, los que "pasaron" la prueba divina, están organizados jerárquicamente y sirven eternamente al Señor.

lunes, 20 de diciembre de 2010

El Satanismo

Pactos con el Diablo

Desde el principio de los tiempos el hombre siempre ha estado dispuesto a negociar con los dioses y los espíritus, incluso con aquellos de naturaleza malvada con el fin de hacer su estancia "terrenal" más llevadera. Pactos y ofrendas para conseguir riqueza, poder, salud, bienestar, sexo o fama. Aunque en la mayoría de los casos la entidad maligna solicita el alma eterna de la persona para conseguirle sus peticiones.

El hombre siempre ha temido lo imprevisible de su vida, el poco control que puede ejercer sobre el futuro y valorado el presente por encima del pasado y el futuro. No es extraño por tanto que desde los inicios de la civilización y con el propósito de tener lo que se desea muchas personas hayan pactado con cualquier tipo de espíritu maligno, aún con el riesgo de una vida eterna cargada de sufrimientos.

Las personas que tradicionalmente trataban de realizar pactos de este tipo solían creer que Dios les había abandonado y no encontraban alicientes en su vida para continuar, normalmente gente de escasos recursos económicos que cansados de su pobreza decidían pactar con el diablo para llevar una vida de riquezas, individuos que amaban a alguien que no les correspondía o con afán de protagonismo y que no podían tolerar el anonimato de su vida y por consiguiente buscaban además de dinero la fama o cualquier otro tipo de pacto que repercutiese de una forma inmediata en la mejora de su vida terrenal.

Si bien los pactos Satánicos no siempre se daban de esta forma, en ocasiones era el mismo Diablo quien conocedor de la vulnerabilidad de una persona se le ofrecía a acabar con esa vida de sufrimiento prometiéndole una de riquezas y sin ningún tipo de limitación. El Diablo solía presentarse de esta forma tentadora a personas especialmente ambiciosas pero de corazón puro, su intención era adueñarse con certeza de un alma que siguiendo una vida normal no tenía un destino eterno aún definido.

Una Eternidad en el Infierno

El futuro de alguien que pacta con el Diablo no es muy alentador pues conoce con certeza que deberá sufrir eternamente en el Infierno, esto hace pensar: ¿Como alguien a sabiendas de su destino final en el averno puede pactar por tan solo unos años de "felicidad"?

Existen dos posibles razones:

1.- Un grupo de personas pactarían con la intención tras una vida llena de éxitos gracias a los beneficios de vender su alma, romper el pacto y traicionar al Diablo tratando de volver a la luz. Así mismo en libros como el Gran Grimorio  se habla de poder obtener los beneficios de los ángeles caídos o demonios siempre bajo la protección de espíritus del bien (ángeles y arcángeles) mediante la amenaza a demonios de enviarles a dichas entidades a que les atormenten. Sin embargo, no resultaría fácil engañar a Lucifer, al fin y al cabo, se trata del Ángel más perfecto de la creación y probablemente sea el quien acabaría ajustando el pacto a sus intereses..

2.- La otra posibilidad es que conocedores del valor que otorga su alma el mismo Diablo, incluso para presentárseles en persona, piensen que este les tiene guardado un puesto de honor en el Infierno.

Vender el Alma al Diablo

Los rituales para pactar con el Diablo y vender el alma varían mucho dependiendo de las fuentes. Desde luego esta no es la web ni yo la persona adecuada para citar partes de ese ritual ni de sus pasos, en su lugar citaré algunos de los libros que según los entendidos muestran con mayor detalle los pasos del ritual o pacto por el que se vendería el alma al Diablo:

- El Gran Grimorio está considerado como uno de los libros más autorizados en lo concerniente a los pactos diabólicos. Resulta difícil, como ocurre con todos los grimorios, datar la fecha de su redacción, al no haberse localizado ningún manuscrito anterior a la fecha de su impresión, que ocurrió en el siglo XVIII... Atribuido “oficialmente” a Antonio del Rabino, un mago veneciano que afirmaba haber redactado la obra basándose en textos autógrafos del mismísimo rey Salomón (Hijo de David y profeta del Antiguo Testamento), en el Gran Grimorio se especifica con detalle como invocar y pactar con Lucifer Rofocal. Consciente de los riesgos que encerraría el pacto con el diablo, el Gran Grimorio incluye toda una serie de cláusulas llenas de dobles sentidos, triquiñuelas y escapatorias, que permitan burlar al diablo cuando éste se presente para reclamar su parte en el pacto. Al fin y al cabo, toda una eternidad de tormentos inenarrables, a cambio de unos pocos años de beneficios materiales, no son un buen negocio para nadie.

- Uno de los rituales incluido en el Grimorium Verum (como ocurre en el Gran Grimorio) se dedica especialmente a la venta del alma al Diablo. Y como en el citado Grimorio, se especifica que los demonios “no dan nunca nada a cambio de nada”, aludiendo a la necesidad de ofrendas y sacrificios rituales, siempre de animales. El Grimorium Verum inicia su primera parte enumerando los tres principales demonios con los que se puede pactar: “Lo primero que debes saber es que existen tres potencias. Lucifer, Belcebú y Astarot”. Detallando a continuación como han de confeccionarse correctamente todos los elementos y herramientas del ritual: el pergamino virgen, las varas mágicas, el cuchillo de sacrificios, la lanceta, etc.

- El Grimorium Honorii Magni (o Libro del papa Honorio el Grande) se ha considerado el más “diabólico” entre todos los Libros Negros, probablemente porque, a diferencia de otros Grimorios más limitados a la magia cabalística (judía) en esta obra se muestran importantes influencias cristianas, que a juicio de las autoridades eclesiásticas, agravan aún más el carácter blasfemo de la obra. Publicado por primera vez en latín, en Roma, en los años 1629, es conocido especialmente a partir de una traducción francesa de 1670, y atribuido al papa Honorio III el Grande, sucesor de Inocencio III, que reinó entre el 1216 y el 1227. Según la cita evangélica, Jesús dijo al primer Papa: “Tu eres Pedro y sobre esta piedra edificaré mi iglesia, y la puertas del infierno no prevalecerán contra ella y te daré las llaves del Reino de los Cielos y cualquier cosa que atares en la tierra será atada en el Cielo” (Mateo 16, 18). En esta cita, en la que se sustenta en buena medida la autoridad del Magisterio de la Iglesia Católica, se pretende justificar el supuesto poder del Papa para dominar a los demonios, y para decidir en la tierra cuestiones que afectan también al mas allá.

- En España, sin duda uno de los libros prohibidos más populares, que todavía hoy circula en algunos ambientes esotéricos, es el Gran Libro de San Cipriano. Este Grimorio, en el que también se especifica con detalle el ritual de invocación a los demonios y los pasos del pacto satánico, generó todo tipo de leyendas. Entre las meigas gallegas, que "haberlas haylas", se rumoreaba que existía una copia de este libro legendario encadenada en los sótanos de la Catedral de Santiago de Compostela, sin embargo ediciones menores y fragmentos sueltos eran atesorados por algunos esoteristas gallegos, o del resto de España, como un auténtico tesoro mágico. “El Ciprianillo” todavía hoy es consultado por algunos videntes, ocultistas y brujos españoles contemporáneos.

- Rituales satánicos, de Anton Szandor LaVey. Roca, 1975. Como bien dice LaVey, “el culto a Satán no es una exclusiva católica, y en todos los pueblos del mundo ha existido un Lado Oscuro, y grupos de rebeldes al poder que le han rendido culto”. De esta forma, Anton LaVey incluye en su recopilación de “rituales satánicos” ceremonias, por ejemplo, de los Yezidies islámicos, una secta que adora al Sahitán del Corán, y que realiza sangrientos rituales de sangre en sus tenebrosos cultos; o los Khlysty rusos, vinculados al siniestro Rasputín, y feroces enemigos “satánicos” de la cristiana iglesia ortodoxa.

- Práctica de Conjurar, de Fray Luis de la Concepción, Editorial Humanitas, 1983. En este extenso libro-manual de magia, se detallan diferentes formas de invocar a las fuerzas de la naturaleza, espíritus y demonios, incluyendo también las precauciones que ha de tomar el mago en cada caso.

Las Consecuencias

Incluso algunos de los más devotos satanistas, señalan los riesgos que entrañan este tipo de ceremonias. El Pacto Satánico, dicen, no es un juego para curiosos, sino un compromiso para toda la eternidad.

Quien vende su alma al Diablo es víctima de su propia debilidad y ambición, y no vacila para lograr sus deseos en vender su Alma al diablo, sin importarle las consecuencias, sabiendo que en algún momento tendrá que pagar su deuda. Así es que termina perdiendo todo y condenando su Ser, destruyendo su vida y todo lo que más amaba. 

El precio de vender el Alma es muy alto; el comprador es implacable y paciente para cobrar y devorar a sus víctimas. La tentación es grande, pero el precio a pagar nunca es barato…


sábado, 18 de diciembre de 2010

Los Poderes Psiquicos

Los Poderes Psíquicos

Los poderes psíquicos o mentales en parapsicología son las diferentes capacidades que permiten percibir fenómenos ocultos a los sentidos, manipular la mente de seres con intelecto o, incluso, alterar la percepción de la realidad física con el poder de la mente.

Origen de la Creencia de los Poderes Psiquicos

El origen de la creencia en los poderes psíquicos como algo plausible proviene de los dudosos experimentos de J.B. Rhine, en la universidad de Duke en Carolina del Norte (EE.UU.), en los que se investigaron fenómenos de percepción extrasensorial. Sin embargo, y pese a que los resultados de Rhine hacían aventurar la existencia de un presunto poder de la mente, estos experimentos fueron posteriormente rechazados por la comunidad científica, al no poder reproducir sus resultados y al revelarse que había habido sesgos en las muestras e incluso manipulaciones en los resultados.

Fenomenos Paranormales

1) Fenómenos paranormales llamados "de efectos psíquicos", caracterizados por la "obtención de información sobre el mundo exterior al margen de los canales sensoriales comunes".2 Son ejemplos: PES: "percepción extra-sensorial", dentro de la cual estarían incluidas: la telepatía (comunicación o transmisión de contenidos de mente a mente, pero también entre hombre y animal), la precognición (conocimiento de sucesos futuros libres), la retrocognición (conocimiento de sucesos pasados ignorados por el sujeto) y la simulcognición (conocimiento de hechos que tienen lugar en distinto espacio, en la misma unidad de tiempo); la radiestesia y telerradiestesia, la psicometría y las llamadas "mancias", en los cuales la utilización de muy diversos medios materiales excitarían presuntas facultades de PES en sujetos "dotados" o "paragnostas" (quiromancia, cristalomancia, cartomancia, rabdomancia, astrología...). 2) Los fenómenos paranormales llamados "de efectos físicos", en los que -siempre según sus estudiosos- se producen "efectos objetivamente detectables en el mundo exterior al margen del marco de las influencias energéticas conocidas (...): efectos mecánicos tales como el movimiento de objetos a distancia, sin el concurso de ninguna fuerza física detectable (telecinesis y psicocinesis), efectos antigravitacionales (levitación), cambios en el estado de la masa (materialización), transformaciones de energía (cambios de temperatura, producción de sonidos diversos y efectos electromagnéticos que se originan sin ninguna causa física conocida), y la influencia que ejerce aparentemente la concentración mental sobre reacciones químicas y sobre procesos biológicos".3 La literatura recoge como ejemplos de fenomenología para-física, entre otros, además de los citados: las fantasmogénesis y espectrogénesis; las formaciones ectoplásmicas, con posible inclusión en ellas de los fenómenos de transfiguración; los aportes: apariciones y desapariciones de objetos que parecen surgir "atravesando" materia sin afectarla; los "raps" (golpes); la clariaudiencia: audición directa de sonidos para los que no se detecta causa u origen físico; la hoy llamada "transcomunicación instrumental", que incluiría la psicofonía o parafonía y la psicoimagen o paraimagen; la ideoplastia o teleplastia: aparición de figuras y signos en medios físicos; el doblamiento de metales; la combustión espontánea; las experiencias extra-corpóreas; la psicofotografía (plasmación fotográfica voluntaria de contenidos mentales); los "extras" (aparición en placa de elementos no presentes al realizarse la fotografía), etc. Asimismo, dentro de los efectos para-biológicos se encuentran: varias formas de diagnóstico y terapia paranormales con presuntos resultados de curación, destacando, por ejemplo, las atribuidas a los llamados "psicocirujanos" filipinos; la transfixión; la dermografía y, dentro de ésta, la estigmatización, etc.

Psiquica en Parapsicologia

En la parapsicología los fenómenos psíquicos son los mas comunes e intrigantes del universo paranormal, se trata de la pseudociencia que se encarga de los supuestos fenómenos y comportamientos psicológicos (como la telepatía, las premoniciones, la levitación, la necromancia, etc.) de cuya naturaleza y efectos no ha dado hasta ahora cuenta la Psicología científica. Entre los fenómenos estudiados, se incluyen la percepción extrasensorial, telequinesia, y la vida después de la muerte, entre otros. Los parapsicólogos se refieren a estos acontecimientos como fenómenos Psi, un término más neutral y no sugestivo de las causas de los fenómenos o experiencias que estudian.

Poderes Mentales

Entre los poderes puramente mentales (aquellos que se limitan a interactuar a un nivel puramente psíquico, como la percepción extrasensorial o la manipulación de la voluntad) el más habitual es el de la telepatía. Los telépatas son relativamente frecuentes en la ciencia ficción, apareciendo en obras como El hombre demolido (1952), Muero por dentro (1972), Desafío total(1990), X-Men ... No es tan frecuente ver obras en los que aparezcan otras formas de poderes psíquicos y que sean dignas de ser considerados ciencia ficción. Pese a ello, tenemos excepciones como la Dune (1965), donde la precognosciencia juega un papel fundamental. En Minority Report (1956), de Philip K. Dick, se especula también acerca de las implicaciones de unos seres precognoscientes. Sin embargo, la posible predicción del futuro no es más que la excusa del relato, más afín en realidad a la paradoja de la información que se deriva de los viajes temporales.

Poderes Psiquicos en Ciencia Ficcion

Si consideramos la ciencia ficción dura como el patrón de lo que debería ser la ciencia ficción, está claro que los poderes psíquicos no tendrían hoy en día cabida en ella. Sin embargo, muchos relatos de ciencia ficción de los años '40 y '50, cuando los experimentos de Rhine y los libreos publicados por Charles Hoy Fort eran aún recientes, estaban plagados de seres con estos poderes. El descreimiento posterior de estos experimentos y la necesidad de una cierta plausibilidad dentro del género, han desplazado a los relatos de poderes psíquicos hacia los ámbitos del terror o la fantasía ya que, salvo en casos excepcionales, los autores rara vez han encontrado un mecanismo que justifique claramente los poderes que articulan sus historias. Hay que señalar que no es extraño encontrar obras de fantasía o ciencia ficción que, valiéndose de la asunción por parte del protagonista de poderes psíquicos, defiendan la diferencia y huyan de la homogeneización a la que tiende frecuentemente la sociedad actual. Existen numerosas obras que tratan el tema de la difícil elección entre la adaptación social o la defensa de los caracteres que quizás nos marginan pero que constituyen parte sustancial de nuestra personalidad, como sería el caso de estos telépatas y psíquicos. Pero también existen obras mucho más realistas, en el sentido de posibles, sin necesidad de recurrir a estas fantasías. Por ejemplo en La velocidad de la oscuridad (2003) de Elizabeth Moon, donde el debate se centra en la cura de una enfermedad indisolublemente unida a la visión del mundo del sujeto como es el síndrome de asperger. Pero, en definitiva, prácticamente todos los fenómenos paranormales han tenido cabida en algún punto de la historia de la ciencia ficción, con un mayor o menor respaldo teórico según el autor se sintiera más o menos inclinado a justificarse. Así, entre la gran diversidad de exóticas habilidades mentales, se pueden trazar dos grandes grupos de poderes, según sea el objeto sobre el que actúan. Actualmente los fenómenos psíquicos se han vuelto muy famosos gracias a las películas de ciencia ficción y/o series de dibujos animados donde le dan una gran importancia a los poderes mentales. generalmente esta muy dicho que para tener poderes psíquicos hay que tener una gran capacidad no solo cerebral y mental sino también espiritual, ya que según las investigaciones científicas en entorno a estos fenómenos, consideran que el psique Alma, influye de manera directa en la creación de estos supuestos poderes, al manipularlo junto con el poder de la mente. en las películas de ficción, cabe notar, los personajes con poderes psíquicos o psiónicos, suelen destacarse entre los demás al poseer grandes cualidades cerebrales cognitivas, entre estas, y principalmente la inteligencia. Donde los personajes psíquicos suelen ser extremadamente inteligentes o superdotados incluso. dentro de los personajes mas famosos en la ciencia ficción con poderes psíquicos están: Charles Xavier, Jean grey, Psyloke de los cómics de marvel X-Men, matilda (película) etc... y entre las series animadas y animes mas reconocidos como: Pokemon, Elfen lied, Dungeons & Dragons etc...




viernes, 17 de diciembre de 2010

Los Golem

Los Golem

Un golem es, en el folclore medieval y la mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada. En hebreo moderno, la palabra «golem» significa «tonto» o incluso «estúpido». El nombre parece derivar de la palabra gelem, que significa «materia en bruto». Scholem, en su obra "La Cábala y su Simbolismo", escribe que el Golem es una figura que cada treinta y tres años aparece en la ventana de un cuarto sin acceso en el gueto de Praga.
La palabra golem también se usa en la Biblia (Salmos 139:16) y en la literatura talmúdica para referirse a una sustancia embrionaria o incompleta. Similarmente, los golems se usan primordialmente en la actualidad en metáforas, bien como seres descerebrados o como entidades al servicio del hombre bajo condiciones controladas pero enemigos de éste en otras. De forma parecida, es un insulto coloquial en yidis, sinónimo de patoso o retrasado.

Historia

Las primeras historias sobre golems se remontan al principio del judaísmo. Los golems fueron creados por personas creyentes y cercanas a Dios. Como Adán, el golem es creado a partir del barro, insuflándole después una chispa divina que le da la vida, de manera que la creación de Adán es descrita en un principio como la creación de un golem. Desde este punto de vista, algunas personas con un cierto grado de santidad y acercamiento a Dios podrían adquirir algo de su sabíduría y poder. Uno de esos poderes sería el de la creación de vida. Sin embargo, no importa qué grado de santidad tuviera una persona, el ser que creara sería solamente una sombra del creado por Dios, ya que, entre otras cosas, el golem carece de alma.
La incapacidad principal del golem era la incapacidad de hablar. Tener un golem era visto como el símbolo final de la sabiduría y la santidad, y hay muchos relatos de golems conectados con rabinos ilustres durante toda la Edad Media.
Otros atributos del golem fueron añadidos gradualmente con el tiempo. En muchas historias el Golem lleva grabadas palabras mágicas o religiosas que le dan vida y lo mantienen animado. Grabando los Nombres de Dios en su frente, (o en una tablilla de arcilla bajo su lengua), o bien la palabra Emet ('verdad' en lengua hebrea) en su frente son algunos ejemplos frecuentes. Al borrar la primera letra de 'Emet' para formar 'Met' ('muerte' en hebreo) el golem podía ser destruido o desactivado, quedando solamente su cuerpo de barro inerte.
El relato más famoso relativo a un golem involucra a Rabbi Judah Loew, el Maharal de Praga, un rabino de siglo XVI. Se le atribuye haber creado un golem para defender el gueto de Praga de Josefov de los ataques antisemitas, así como para atender el mantenimiento de la sinagoga. La historia del Golem aparecía en la letra en 1847 en una colección de relatos judíos, publicado por Wolf Pascheles de Praga. Aproximadamente sesenta años después, una descripción ficticia fue publicada por Yudl Rosenberg (1909). De acuerdo con la leyenda, el Golem podía estar hecho de la arcilla de la orilla del río Vltava (río Moldava) en Praga. Tras realizar los rituales prescritos, el Rabbi desarrolló el Golem y lo hizo venir a la vida recitando los conjuros especiales en hebreo. Cuando el Golem de Rabbi Loew creció más, también se puso más violento y empezó a matar a las personas y difundir el miedo. Al Rabino Loew le prometieron que la violencia en contra de los judíos pararía si el Golem era destruido. El Rabbi estuvo de acuerdo. Para destruir el Golem, eliminó la primera letra de la palabra "Emet" de la frente del golem para formar la palabra hebrea que representaba la muerte. (De acuerdo con la leyenda, los restos del Golem de Praga están guardados en un ataúd en el ático del Altneuschul en Praga, y puede ser devuelto a la vida de nuevo si es necesario.)
La existencia de un golem es a veces algo con pros y contras. Los Golems no son inteligentes - si se les ordena llevar a cabo una tarea, tardarán y las instrucciones las ejecutarán literalmente.
A este respecto, es famosa una anécdota, según la cual la mujer del rabino le pidió al golem que fuera "al río a sacar agua" a lo que el golem accedió de la manera más literal posible; fue al río, y comenzó a sacar agua del mismo hasta que inundó la ciudad.
A finales del s. XIX, el grueso de la sociedad europea adoptó la figura del golem. Notoria es la novela de Gustav Meyrink, El Golem, de 1915, basada en los relatos sobre el golem creado por el Rabino Judah Low ben Bezalel. Este libro inspiró una serie de clásicos expresionistas del cine mudo, entre los que destaca la serie El Golem, de la que es especialmente famosa "El Golem: cómo vino al mundo" (también estrenada como "El Golem", 1920, EE.UU. 1921). Otro famoso tratado de la misma época es "EL Golem", "poema dramático en ocho secciones" en yidis de H.Leivick, 1921.
Estas historias atestiguaron un cambio dramático del golem, por ello el golem pasa a convertirse en la creación de místicos ambiciosos que inevitablemente serían castigados por su blasfemia, muy similares al Frankenstein de Mary Shelley y al homúnculo alquímico. Algunos han considerado al golem como precursor de los androides.
En el año 2005 la historia del golem regresó a sus raíces judías en una nueva tira cómica del periódico israelí Yedioth Ahronoth que lo presentaba como un superhéroe patrocinado por el gobierno que protege a Israel de sus problemas internos y existenciales.


Genio

Genio


Un genio, del árabe جن yinn, es un ser fantástico de la mitología semítica. No debe confundirse esta palabra con otra idéntica que procede del latín genius. En ocasiones en vez de genio se usa el término árabe, usualmente transcrito jinn o djinn, de acuerdo con la transcripción francesa o inglesa.
En las tradiciones más antiguas, los genios eran los espíritus de pueblos desaparecidos, que actuaban de noche y se escondían al despuntar el día. Otras tradiciones dicen que son seres de fuego. En todos los casos se trata de seres con características de duendes y otros seres mitológicos elementales de la naturaleza, que pueden, según su talante, atacar o ayudar al ser humano.

El islam incorporó parcialmente la antigua creencia en los genios, y de este modo son hoy en día personajes presentes en las tradiciones de todos los pueblos del área islámica. Es prácticamente seguro, sin embargo, que esos genios no responden únicamente a los genios semíticos originales, ya que la extensión del mensaje del Corán impuso un mismo nombre a muchas manifestaciones distintas propias de los países islamizados. Así, en lugares donde el mazdeísmo hizo mella antes que el islam los genios son protagonistas de diversas prácticas mágicas alejadas de la ortodoxia sunní; para los tuareg, son tentadores del desierto y ladrones nocturnos, así como para los musulmanes de la India pueden ser molestos invasores del hogar que deben ser expulsados usando ciertas suras del Corán, en una ceremonia no muy distinta del exorcismo católico.
El islam considera a los genios seres creados de fuego sin humo, dotados como el ser humano de libre albedrío y que pueden obedecer a Dios o bien a Iblís, el demonio, a quien a veces se describe como tal, es decir como ángel caído, y a veces es considerado genio:
Hemos creado al hombre de barro, de arcilla moldeable
Antes, del fuego ardiente habíamos creado a los genios.

(Corán, 15, 26-27)
Los genios son, pues, la tercera clase de seres creada por Dios, junto a los hombres y los ángeles. La creencia en esta tercera raza marca una diferencia respecto a las otras dos religiones monoteístas (cristianismo y judaísmo).
Los genios, a diferencia de los ángeles, comparten el mundo físico con los seres humanos y son tangibles, aunque sean invisibles o adopten formas diversas. Los genios y los humanos pueden casarse y procrear. Por esta razón, la jurisprudencia islámica medieval llegó a regular las condiciones relativas a matrimonio, descendencia y herencia entre genios y humanos. Fueron muchos los pensadores musulmanes medievales que dudaron de la existencia de los genios (no así de la de los ángeles) o directamente la negaron, como Avicena, Al-Farabi o Ibn Jaldún.
La creencia popular en los genios sigue estando muy extendida en las áreas rurales de algunos países islámicos y es muy frecuente su aparición en la literatura popular. En occidente son conocidos sobre todo los genios malignos del tipo ifrit, a través de los cuentos de Las mil y una noches y sus adaptaciones cinematográficas.
Una muestra a la vez de la creencia popular en los genios y de que pueden ser seres dignos de devoción e imitación la encontramos en Marruecos, donde, en el marco del muy popular culto a los morabitos o santones, se inscribe el culto a un personaje que no es humano sino genio. Se trata del morabito Sidi Shamharush, situado en la aldea del mismo nombre en el Atlas, y al cual acude la gente de la zona en peregrinación para ganarse la baraka o bendición divina por intercesión del santón. El culto es similar al que se prodiga a otros morabitos, salvo por el hecho de que en este caso no gira alrededor de una tumba, ya que Sidi Shamharush no está muerto: vive de día bajo la forma de perro negro y por la noche adopta apariencia humana.

Caracterizas y Tradiciones

Los genios son una especie maliciosa, pero no necesariamente maligna. En sus más benignas formas de comportamiento, suelen ser bromistas y embaucadores. Tienen una miríada de atributos, debido al efecto aglutinante que tuvo la extensión del islam respecto a las leyendas y supersticiones locales de los pueblos islamizados. Pueden ser invisibles o cambiar a voluntad de forma, haciéndose pasar por animales o presentándose con la apariencia de una mujer hermosa para visitar a los hombres por la noche, hacerles el amor y robarles la energía, como si se tratara de súcubos. Pueden también ser dominados a través de un objeto (como la lámpara maravillosa de Aladino) y convertirse así en esclavos de quien posea dicho objeto.
Los genios pueden ser causantes de ciertas formas de locura. La palabra árabe que designa al "loco" es maynun, que etimológicamente significa poseído por los genios. Pueden atravesar sólidas paredes sin dejar de tocar lo material y a los vivos, desplazarse a grandes velocidades, transfigurarse en seres humanos y suplantar a familiares y conocidos. El estado normal de un genio es el de invisible para los humanos, ya que Dios les proporcionó muchas habilidades, pero dificultó de esta forma que pudiéramos relacionarnos normalmente con ellos. Cuenta la tradición que al final de los días esta situación se invertirá y seremos nosotros quienes podamos verlos, obteniendo la ventaja que desde el principio del mundo atesoraron.
Los genios tienen dinastías y jerarquías, no desmereciendo de la misma demonología católica en este punto. En otras culturas, como en la Mitología guanche (Tenerife, Canarias, España), también existía la creencia en seres que calificaríamos como genios, como los llamados Dioses paredros o Maxios (genios domésticos y de la naturaleza), los Tibicenas (genios malignos) y también el demonio Guayota (dios o diablo del mal aborigen), al que, al igual que al Iblís árabe, se le identifica a veces con un genio. Los guanches eran de origen bereber, del norte de África, lo que refuerza la hipótesis de un parentesco entre los genios africanos y este panteón isleño.

Punto de Vista Psicológico

De acuerdo con la escala de medición del cociente intelectual propuesto por William Stern, es genio el que obtenga un puntaje igual o superior a 160. El genio se relaciona con la inspiración y la creatividad, aunque en la actualidad no existe un acuerdo con respecto a que prima, si el coeficiente intelectual (IQ) o la creatividad, como factores determinantes en la formación de un genio. La actividad creadora es posible en el arte cuando la inteligencia y la conciencia se unen, el ser humano materializa algo que expresa el poder creador de la inteligencia. El genio es la expresión de la conciencia en alguna actividad creadora que revela un campo de significación. Se consideran genios a aquellos que descuellan sobre sus semejantes y producen cosas superiores en su propio campo: El de los artistas creadores (Da Vinci) , los escritores (Shakespeare) y los músicos (Beethoven). El Ingenio es entonces la tentativa de expresar ideas puras en formas adecuadas, de acuerdo a la capacidad innata y al esfuerzo realizado para equipar, instruir y entrenar el cerebro, la mano y la voz, mediante los cuales ha de fluir inspiración para expresar en forma exacta y exteriorizar correctamente la realidad interna.
La genialidad no es más que el resultado de una serie de factores que se unen por casualidad histórica en un momento, lugar e individuo determinado y la actitud con sus consecuencias, que el individuo en los que recaen dichos factores toma y con qué los enfrenta como realidad.





Fuego Fatuo

Fuego Fatuo

Un fuego fatuo (en latín ignis fatum) es un fenómeno consistente en la inflamación de ciertas materias (fósforo, principalmente) que se elevan de las sustancias animales o vegetales en putrefacción, y forman pequeñas llamas que se ven andar por el aire a poca distancia de la superficie, se encuentran en los lugares pantanosos Son luces pálidas que pueden verse a veces de noche o al anochecer. Se dice que los fuegos fatuos retroceden al aproximarse a ellos. Existen muchas leyendas sobre ellos, lo que hace que muchos sean reacios a aceptar explicaciones científicas.

Teorias sobre su Origen

Una posible explicación naturalista y científica para el fenómeno es que la oxidación de la fosfina y los gases de metano producidos por la descomposición de materias orgánicas puede producir la aparición de luces brillando en el aire. Experimentos realizados por ejemplo por el científico italiano Luigi Garlaschelli han reproducido las luces al añadir sustancias químicas a los gases producidos por compuestos en putrefacción, sin producir dichas luces ignición alguna. Los críticos afirman que esta teoría no explica fácilmente los casos en los que se han descrito luces balanceándose, bajando, volando arriba y abajo o moviéndose contra el viento.
William Corliss escribe en Remarkable Luminous Phenomena in Nature (Sourcebook Project, Glen Arm, MD, 2001:290): «No se ha demostrado mecanismo satisfactorio alguno donde los gases que emanan de zonas pantanosas ardan espontáneamente. Más aún, la mayoría de las luces nocturnas bajas son frías, que no es lo que se esperaría de la combustión del metano. Además, nadie ha explicado cómo las nubes de gas luminoso pueden mantener su tamaño y forma mientras se mueven erráticamente durante varios minutos.»
Otros creen que efectos bioluminiscentes (por ejemplo Armillaria mellea) o la fosforescencia natural de las sales de calcio presentes en las osamentas provocan la luz. Otras explicaciones incluyen causas similares a las del rayo globular.
Más recientemente, bajo la más amplia etiqueta de «luces terrestres», ciertas teorías pseudocientíficas sobre cómo se producen han sido propuestas por los profesores Derr y Persinger, y por Paul Deveraux. Derr y Persinger propusieron la teoría de que las luces terrestres pueden ser generadas por la tensión tectónica, que calentaría las rocas vaporizando el agua que contienen. Las rocas piezoeléctricas como el cuarzo producen así electricidad, que es conducida por esta columna de agua vaporizada hasta que alcanza la superficie, apareciendo como luces terrestres. Esta teoría implicaría que la mayoría de las luces terrestres se dan en lugares con tensión tectónica. De ser correcta, explicaría por qué tales luces suelen comportarse de forma errática e incluso a veces aparentemente inteligente, desafiando a menudo las leyes de la gravedad. Sin embargo, la explicación de Deveraux es más amplia, pues éste piensa que la relación entre las luces y el paisaje es más débil, estando también relacionadas probablemente con muchas otras cosas: condiciones climáticas, orografía, líneas telúricas, nivel freático, etcétera. Esta explicación, sin embargo, es rechazada por la mayoría de los expertos por no ser científica.
Sin embargo, otras explicaciones teóricas parecidas que incluyen la emanación de luz por parte de corrientes eléctricas producidas naturalmente no incluyen elementos pseudocientíficos. Además, las teorías basadas en fenómenos eléctricos explican más fácilmente el movimiento aparentemente libre atribuido a las luces y la reacción de éstas a la introducción de objetos cercanos (incluyendo seres humanos).

Mitos y Leyendas

Entre la población rural europea, especialmente en la cultura popular gaélica y eslava, se cree que los fuegos fatuos son espíritus malignos de muertos u otros seres sobrenaturales que intentan desviar a los viajeros de su camino, alejándose cada vez que alguien trata de acercarse (compárese con el puck). A veces se cree que son espíritus de niños sin bautizar o nacidos muertos, que revolotean entre el cielo y el infierno (compárese con wili). Modernas elaboraciones ocultistas los relacionan con la salamandra, un tipo de espíritu completamente independiente de los humanos (a diferencia de los fantasmas, que se supone que han sido humanos en algún momento anterior). También encajan en la descripción de ciertos tipos de hada, que pueden o no haber sido almas humanas.
En el folklóre húngaro es conocido como lidérc y se suele crear colocando un huevo de gallina negra bajo una axila. Esta criatura protegerá y bendecirá con salud y riqueza a su dueño y creador. Igualmente, el fuego fatuo aparece en numerosas leyendas populares de las Islas Británicas, siendo a menudo en ellas un personaje malicioso. En su libro British Goblins, William Wirt Sikes menciona una leyenda galesa sobre un fuego fatuo (pwca en galés) en la que un campesino que vuelve a casa al anochecer avista una luz brillante moviéndose bastante por delante de él. Desde más cerca, logra ver que la luz es una linterna portada por una «pequeña figura oscura» a la que sigue durante varias millas. De repente se halla en el borde de una enorme sima con un rugiente torrente de agua corriendo bajo él. En este preciso momento el portador de la linterna salta cruzando el agujero, elevando la luz muy por encima de su cabeza y lanzando una risa maliciosa, tras lo cual apaga la luz dejando al pobre campesino lejos de su casa, sumido en la oscuridad al borde del precipicio. Ésta es una historia cautelar bastante común sobre el fenómeno, si bien los fuegos fatuos no siempre se consideran peligrosos; hay algunas leyendas que los hacen guardianes de tesoros, de forma muy parecida a como el leprechaun irlandés guiaba a los que tenían la valentía de seguirlo hasta riquezas seguras. Otras historias tratan sobre viajeros que se pierden en el bosque, se encuentran con un fuego fatuo y dependiendo de cómo le tratan éste los pierden aún más en él o le guían fuera.
Katherine Briggs menciona a Will el Herrero de Shropshire en su Diccionario de las hadas. En este caso Will es un herrero malvado a quien San Pedro le da una segunda oportunidad en las puertas del Cielo, pero que lleva tan mala vida que termina siendo condenado a vagar por la Tierra. El diablo le provee de un único carbón ardiente con el que calentarse, que entonces él usa para atraer a los viajeros imprudentes a los pantanos.
En algunas zonas rurales de Venezuela existe la leyenda de que los fuegos fatuos son los espíritus del conquistador español Lope de Aguirre y sus hombres, que no encuentran reposo en el más allá y vagan por este mundo.

Los Enanos

Los Enanos

Los enanos son una raza fantástica humanoide ficticia que fue adoptada por J. R. R. Tolkien en sus obras desde la mitología. Este autor les dio también el nombre de Khazâd en la propia lengua enana, el khuzdul, y los de Naugrim, menguados, y Gonnhirrim, maestros de la piedra, en élfico.

Caracteriztica

Como su nombre indica, son más bajos que los humanos, con una altura de entre 120 y 150 centímetros. Pese a ello, son robustos, corpulentos y más fuertes y recios que el resto de razas. Todos tienen barba, tanto hombres como mujeres, y el cortársela es la mayor vergüenza y ofensa que se les puede hacer, mereciendo el odio y rencor de toda la raza.
Su carácter es tenaz, indomable y persistente es el esfuerzo y el trabajo, y, de hecho, son la raza más trabajadora de la obra de Tolkien. Son valientes en el combate y su voluntad y orgullo son indoblegables, por lo que rara vez son engañados y pocas veces han sido corrompidos por el mal, ni siquiera mediante los Anillos de Poder. Aun así, a aquellos a los que no les agrada esta raza insisten en llamar terquedad a su persistencia y soberbia a su orgullo. Si bien es cierto que en algún momento su orgullo se ha vuelto contra ellos, esto es algo que les ha sucedido en las obras de Tolkien a todas las razas en un momento u otro, sobre todo a elfos Noldor.
Sus habilidades son muchas y se basan en la manipulación de lo inerte. Su dominio de los metales y las gemas no ha sido superado por nadie que no fuera Aulë y sus más cercanos alumnos. Asimismo, su capacidad en minería y arquitectura no tiene igual desde la creación de Arda.

Historia y Costumbres

Los enanos fueron creados por Aulë, el herrero de los Valar, que creyó necesario crear una raza resistente y fuerte para hacer frente a la maldad que en Arda reinaba, y no pudo esperar al nacimiento de los Hijos de Ilúvatar.
Les desagrada nadar, navegar, volar y montar bestias mayores que un poni, por lo que estas monturas son las únicas que usan cuando no se puede caminar.
Su relación con las otras razas suele ser amistosa si no tienen motivos para recelar. Son muy amigos de los hobbits, pero con los hombres y con otros enanos su relación depende del reino o facción en cuestión. En un principio se llevaban bien con los elfos, pese que ellos los cazaron y llegaron a afeitar a algunos antes de darse cuenta de que eran una raza civilizada. Aunque los enanos les perdonaron, la soberbia de los elfos volvió a enemistarlos y tan solo casos aislados como el de Gimli volvieron a tener amistad con ellos. Son enemigos encarnizados de los orcos, trolls y otras criaturas malignas, y muy especialmente de los dragones.
Su ferocidad en combate es legendaria, pero lo es aún más la maestría de las armas que utilizan. Es más frecuente verles con martillos y hachas creados para el combate que con espadas y arcos, aunque no dudan en usar cualquier tipo de arma si la situación lo requiere. También van fuertemente protegidos, pues soportan bien grandes pesos.
Fueron los inventores de las hachas y martillos de combate, las cotas de malla, las más maravillosas gemas y edificaciones. Eran muy cultos y llevaban numerosos registros de sus actividades, de las que da ejemplo el Libro de los Registros. Les agradaba la música, pero como elemento ceremonial o amenizador, y no por el propio arte musical. Saben disfrutar de la comida, la bebida y los festejos, por lo que en tiempos de paz era habitual la proliferación de enanos obesos.
Su religión consiste en la veneración a Aulë, que en su idioma llaman Mahal, el Hacedor. Sin embargo, no le rezan ni le construyen templos, sino que prefieren demostrar su devoción mediante sus obras. La magia de los enanos no es activa, pero imbuyen hechizos y encantamientos en sus mejores obras, como es el caso de algunas armas, gemas y obras arquitectónicas tales como las puertas secretas de sus fortalezas.
Por cierta escena de las películas de El Señor de los Anillos, existe el rumor de la creencia en Arda de que los enanos son engendrados por la tierra en profundas cavernas subterráneas, quizá basado en el despertar de los Siete Padres Enanos. En cualquier caso eso es falso, ya que existen mujeres enanas, solo que también poseen barba y la mayoría de ellas nunca sale de las profundidades de las estancias de los enanos.

Las Drañas

Las Drañas


En el Dungeons and Dragons juego de rol , drañas son aberraciones que antes eran elfos oscuros (también conocido como drow ). Drañas son como criaturas-centauro en el juego, apareciendo como drow de la cintura para arriba, con las porciones más bajas sustituye por el abdomen y patas de arañas enormes. Ellos se encuentran más comúnmente en la Infraoscuridad . Pueden ser utilizados por Dungeon Masters como enemigos o aliados de los personajes del jugador.

Ecologia

En Dungeons & Dragons , de alto nivel sacerdotisas sólo en buenos términos con Lolth son capaces de iniciar la transformación de un elfo oscuro en un draña. Esta transformación es muy doloroso, y dura por lo menos 12 horas. Drañas desarrollar una mordedura venenosa. Sus cambios en la digestión y deben beber sangre de los seres vivos para su sustento. Drañas todavía mantienen los hechizos y habilidades especiales que había desarrollado como una drow. No puede existir ninguna clase de caracteres de draña. Conservan la inteligencia y la memoria. Esto generalmente hace, rencoroso criaturas amargo. Algunos caza de magia lo suficientemente poderosa para deshacer la transformación.
En ediciones anteriores, drañas aparecen sin sexo debido a la hinchazón, pero capaz de reproducirse por arte de magia. En Dungeons & Dragons edición 3.5, drañas parecen conservar su condición de género y las características después de la transformación, pero la fertilidad es discutible.

Sociedad

En el Dungeons & Dragons mundo, drañas jugar muchos papeles en la sociedad drow. Los elfos oscuros miedo y están indignados por drañas. Después de la transformación, por lo general son empujados a la zona selvática cerca de una ciudad drow. Drañas se encuentran generalmente en compañía de, grandes y gigantes arañas diminutas. Drañas habla común, élfico, y infracomún. En la segunda y las primeras ediciones del juego, drañas habló drow. Drañas son casi siempre Chaotic Evil .
En la cuarta edición de Dungeons & Dragons , convirtiéndose en un draña en realidad es considerado sagrado y una bendición de Lloth .


El Desuellamente

El Desuellamente

Desollasueños También conocido como desuellamentes o illithid. Su origen es desconocido, (aunque en algunas historias se denota como extraterrestre) así como la cultura donde nace este mito. Uno de los seres más perversos que el hombre pudo crear; sus características físicas nos dicen que es un ser humanoide, su piel es de color Malta (parecido entre el gris y el azul) con aspecto humanoide, sin dedos y manos parecidas a tentáculos, de su boca emergen cuatro protuberancias semejantes a sus manos, tiene una cabeza poco más grande que la del humano; algunas historias ponen a este ser con un traje parecido a los deportistas modernos (tela parecida al ). Tienen pies parecidos a los humanos, aunque también se dice que son como los de una medusa. Hablar de su habitad es mencionar lugares como grutas, cuevas, etc; en si, son seres subterráneos amantes de la oscuridad y el misterio, pueden pasear por los bosques en las noches, principalmente para buscar presas frescas. Viven en lugares ricos de minerales como lo son aguas subterráneas, cerca de minas (como de sal); aquí en su ambiente son muy ágiles y escurridizos, se les puede ver como rápidas sombras que pasan entre la luz sobre estalacnitas, depresiones, cuencas, relieves (así que cuando vayas de expedición o sólo para visitar a algunas grutas tal vez sea más que tu imaginación al mover rápidamente las lámparas) Algunos se preguntaran por qué no atacan a las personas cuando bajan a sus dominios, la respuesta es sencilla, como seres inteligentes que son, saben que la investigación es una parte fundamental en nuestra evolución, así que lo respetan y no somos atacados (aunque siempre hay honrosas excepciones). La sociedad de estos seres a diferencia de lo que se pudiera pensar no es muy avanzada, ya que existen estratos sociales, los desuellamentes más débiles son ocupados como esclavos, para hacer los trabajos sucios o como servidumbre. Las colonias están formadas por cientos de seres (que para su población es mucho). Y cuentan con Un cerebro superior que funge como un dios al que es alimentado con desuellamentes muertos, a el se le piden consejos, etc. Los desollasuellos no cuentan con algún sexo, aunque son capaces de producir su descendencia dos veces en su vida; son unitarios (es decir que no existen parejas) y viven alrededor de 125 años. Su inteligencia es una de sus virtudes principales, tan sólo comparadas a los dragones rojos y dorados. Teniendo asombrosos poderes mentales como levitación, telepatía ( la que utilizan para poderse comunicar con los demás seres, ya que ellos dejaron el habla hace miles de años), telequinecis, hechizar a quien deseen (hasta dragones y humanos), proyectarse astralmente y cambiar de plano fácilmente; su poder es tan grande que pueden decidir en la voluntad de cualquier ser existente en el universo. Su alimento favorito son los humanos y humanoides como el sátiro, trolls, duendes, hadas entre otros. Se alimentan de diferentes formas, una de las más intrigantes para mi fue que tienen la capacidad de alimentarse de las pesadillas de los durmientes cercanos, mientras más horrible es la pesadilla mayor energía obtendrán (Eso me recuerda a un amigo mío Freddy Croger... ¿será que después de todo no es tan original como presume?). Otra forma de las más sanguinarias que existen en el folklore mitológico es la de devorar gustosamente el cerebro de sus victimas lo que los hace más inteligentes (Pensando en Hollywood, ¿pasará que ya no tienen tantas ideas como antes?, porque yo que recuerde monstruos y otros seres ,entre los que destacan los zombis, tienen características semejantes) Su dinámica para atraer y matar a su presa es fácil, pero habla de siglos de evolución: Los atrae con estimulantes impulsos directo al cerebro, lo asecha, después lo devora; otra forma también es en pelea limpia ocupa sus tentáculos para derribar a la víctima. Para tragar el cerebro de su presa ocupa los cuatro tentáculos emergentes de su boca succionando, los testigos dicen que su víctima sigue viva (a ellos les encanta eso) pudiéndose escuchar los tormentosos gritos de sufrimiento y agonía, aunque no es por mucho tiempo. Pero para usted lector, ¡no se preocupe hoy al dormir! ya que son seres que atacan sólo por el puro placer de hacer sufrir a las personas, aman la maldad, perversos y despeados. Por lo que acabamos de ver son seres extraordinariamente más listos que los humanos por lo que son inmunes a cualquier ataque nuestro y a diferencia de los vampiros y los hombres lobo, a estos sí... no los podemos destruir, lo que los convierte en uno de los seres más peligrosos de la tierra. 

El Contemplador

El Contemplador


El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso.Se le conoce como "el ojo tirano", ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo esta recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos también tienen ojos, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene además una enorme boca con dientes afilados.

El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de visión. Los demás ojos tienen distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el "rayo de la muerte".
Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pendúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación.

Los contempladores pueden levitar y desplazarse flotanto a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos permite que puedan esquivar fácilmente otros ataques, y esto unido a la magia de sus ojos lo convierten un ser muy poderoso.
Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene además dos ojos extra que le permiten crear una ilusión, con la que engañan a sus víctimas.

La Ondina

La Ondina


En la mitología germánico-escandinava, se llamaban ondinas a las ninfas acuáticas de espectacular belleza que habitaban en los lagos, ríos, estanques o fuentes. Tienen su correspondencia en las Náyades de la mitología griega.
A partir del siglo XVIII, las ondinas se convirtieron en sujetos literarios con el auge del cuento fantástico alemán que rápidamente se extendió por toda Europa.

Leyenda Alsaciana

Ondina es la heroína de una leyenda alsaciana. A su nacimiento todas las hadas del vecindario se reúnen en torno a su cuna y le proporcionan muchas cualidades. Su abuela, que también es hada, le proporciona una persistencia excepcional. Un día, Ondina es raptada por un joven noble que consigue enamorarla hasta tal punto que rehúsa ir a ver a su madre enferma. Como castigo, su abuela la condena a amar por siempre al joven noble. Este, cansado de ella, finge creer que esta le ha engañado con otro. Le dice que no la creerá hasta que no le traiga un jarrón enorme lleno de agua del río Niddeck. Tras tres días de marcha llevando ese enorme peso, Ondina cae exhausta al agua mientras rellena el jarrón. Su abuela, el hada, va a rescatarla y para evitarle continuar sufriendo a causa del noble, la transforma en una ninfa protectora de las aguas del río Niddeck. Desde entonces, en los días de tormenta, se ve su reflejo en el agua de las cascadas del río...

El Sueño de la Ondina

El término también ha sido usado como nombre propio para ese espíritu acuático: La Ondina.
La Ondina era una ninfa acuática de la mitología germánica. Era de belleza asombrosa y, al igual que todas las ninfas, inmortal. Una de las únicas amenazas para su felicidad sin límites es enamorarse de un mortal y quedarse embarazada de él. Si eso sucediera, la ninfa perdería su don de vida eterna.
Ondina se enamoró de un brillante caballero llamado Sir Lawrence y pronto se casaron. Cuando se dieron los votos, Lawrence dijo: "Hasta el último aliento que salga de mi boca será ofrenda de mi amor y fidelidad a ti". Se fueron a vivir a un fabuloso castillo. Al año de estar casados felizmente, Ondina dio a luz al hijo de Sir Lawrence... A partir de aquel momento, la ninfa empezó a envejecer. Poco a poco su belleza espléndida fue desapareciendo, y el interés de Sir Lawrence por ella... también.
Una tarde, Ondina estaba paseando cerca de los establos y oyó los familiares ronquidos de Sir Lawrence. Al entrar, vio a su marido dormido en los brazos de otra mujer, joven y hermosa. Y entonces le señaló furiosa y el hombre, al ser golpeado por la punta del dedo de ella, lo sintió como una terrible patada. La ninfa, convertida en furia, le maldijo con las siguientes palabras:
"Tú me prometiste que hasta el último aliento que saliera de tu boca sería para mí, y yo acepté tu voto. Entonces que así sea. Todo el tiempo que permanezcas despierto tu aliento te pertenecerá, pero si alguna vez te duermes... tu aliento me pertenecerá y tú morirás".
El caballero hizo de todo para mantenerse despierto, la idea de morir le quitaba el sueño, y así aguantó muchos días, cada vez más torpe y cansado. Al final, decidió acostarse con su amante una última vez, y a ella sí le prometió que hasta él último aliento que la vida le dejara sería para ella. Y cumplió su palabra.
El sueño de la Ondina, su maldición, es la muerte de los que traicionan sus promesas de amor.

La Maldición de la Ondina mas allá de la Mitología

La respiración es un proceso espontáneo gobernado por el centro respiratorio del tronco encefálico. Cuando este no funciona adecuadamente, la regulación se hace a expensas de la corteza cerebral como un acto consciente y voluntario, por lo que la capacidad cognitiva del afectado se ve mermada dado el compromiso intelectual por mantener la vida. En el campo de las organizaciones sociales, la ejecución de actividades en apariencia menores pero que son fundamentales para mantener en funcionamiento al conjunto y de cuyo automatismo depende el desempeño de las siguientes fases del proceso, fracasa y para mantener a flote la organización, otros elementos de orden superior absorben dichas funciones con menoscabo del resultado final. Asi, dada la incapacidad de ejercer las labores propias organizativas, de planificación, supervisión, etc (generalmente de mayor compromiso intelectual) y las de los subalternos, repartos, atención a clientes, responder llamadas, etc. (generalmente de mayor compromiso físico) se crea un circulo vicioso donde el fallo del automatismo de la base de la pirámide es enmendado por una sobrexigencia a su vértice a expensas de socavar el rendimiento de esta última. Esta sobreactividad, mantiene el status quo donde la labor es hecha con inobservancia del subalterno y con fatiga de los otros miembros del equipo que pasan por diversas etapas de stress laboral hasta llegar al burn out y a la muerte de la organización si no se emprenden las labores de enmienda.

El Leviatan

El Leviatan

Leviatán (del hebreo לִוְיָתָן, liwyatan, enrollado) es una bestia marina del Antiguo Testamento, a menudo asociada con Satanás, creada por Dios.(Génesis 1:21) El término Leviatán ha sido reutilizado en numerosas ocasiones como sinónimo hoy en día de gran monstruo o criatura.

Leviatán como uso genérico para monstruos marinos

Durante la edad de oro de los viajes marinos, los marineros europeos vieron al Leviatán como una gigantesca ballena-monstruo del mar, o generalmente una serpiente marina, que devoraba naves enteras al nadar alrededor de los cascos tan rápidamente creando un torbellino.
Leviatán es también el título del trabajo seminal de Thomas Hobbes sobre el contrato social y la creación de un estado ideal - el Commonwealth. Muchos trabajos se dedicaron a decidir el porqué él nombró su libro el "Leviatán" y una de las primeras causas de esto son la influencia y el miedo en Inglaterra de la poderosa Armada española antes de la desastrosa expedición al mando de Alonso Pérez de Guzmán el Bueno y Zúñiga en 1588.
Debido en gran parte a la influencia de la obra clásica de Herman Melville, Moby Dick, el Leviatán ha venido a ser asociado por muchos como el Cachalote, producto del comportamiento que pueden presentar estos animales. Un ejemplo de esto está en la representación de Pinocho por Disney en la que éste es tragado (como Jonás en la Biblia) por un Cachalote, a pesar del hecho de que en la historia original, Pinocho fue tragado por un "Pesne-cane", traducido como "pez-perro" o "tiburón"; y Jonás por un pez.
Del mismo modo hay quienes postulan un paralelo entre Leviatán y otras criaturas marinas mitológicas, tales como los Naga de siete cabezas de la mitología hindú y del Oriente Medio.
En Perú se encontraron los restos de un gran cetáceo carnívoro que pudo medir de 12 a 17 metros de longitud que poseía dientes de hasta 36 cm; fue denominado Livyatan melvillei.

El Leviatán y la criptozoología

El uso de la palabra para describir a cualquier monstruo marino ha dado pie incluso a que en la criptozoología crea en su existencia real como una criatura desconocida. En su libro, “En la búsqueda de sobrevivientes prehistóricos”, el criptozoólogo Dr. Karl Shuker considera al Leviatán como un mito inspirado, por lo menos en parte, por avistamientos de un hipotético monstruo marino tipo Mosasaurio. Bernard Heuvelmans, en su libro “Dans le sillage des monstres marins” consideraba que esta entidad era un tipo de "Ciempiés marino".

El Hipocampo

El Hipocampo

En la mitología griega, el hipocampo (en griego Ίπποκάμπη Hippokámpê o Ίππόκαμπος Hippókampos) era el fabuloso caballo marino que, según la descripción de Pausanias, era un caballo con la parte inferior del cuerpo desde el pecho de monstruo marino o pez. El hipocampo aparece incluso en los poemas homéricos como símbolo de Poseidón, cuyo carro era tirado sobre la superficie del mar por veloces caballos. Los poetas y artistas posteriores concibieron y representaron los caballos de Poseidón y de otras divinidades marinas como una combinación de caballo y pez.


El Wyvern

El Wyvern

Un wyvern o wivern (pronunciado / waɪvərn / ) es un legendario alados reptiles criatura con un dragón de cabeza s ', los cuartos traseros de una serpiente o lagarto con dos piernas o no, y una cola de púas. El wyvern es frecuente en la Edad Media la heráldica .La palabra se deriva del Inglés Medio wyvere , del viejo Norte francés wivre "víbora". Wyverns se mencionan en el Infierno de Dante (Canto XVII) como el cuerpo de uno de sus criaturas en el infierno.

Uso como Simbólico o Mascota

El wyvern (y su "primo" de cuatro patas de dragón ) es un dispositivo frecuente en heráldica británica escudos y banderas, y un popular comercial bastante logo o mascota , así, especialmente en Gales y lo que fue el West Country Reino de Wessex , sino también más lejos en Herefordshire y Worcestershire , como los ríos Wye y Severn ejecutar a través de Hereford y Worcester , respectivamente. Por ejemplo, una empresa de viajes local de la escuela se llama Wyvern Schooltours Ltd y una de las estaciones de radio locales se llama Wyvern FM . Vauxhall Motors tenía un modelo en su gama en la década de 1950 llamado Wyvern .
El Westland Wyvern era un británico de un solo asiento papel huelga basado en la aeronave del multi-portador construido por Westland Aircraft que sirvió en la década de 1950, ya en servicio activo en el 1956 la crisis de Suez .
El wyvern es también una mascota frecuente de los equipos deportivos, especialmente en el Reino Unido y los Estados Unidos , y es la mascota de la Organización Coreana de Béisbol del equipo SK Wyverns , establecida en 2000. La bestia, además, sirve como la insignia de Kingswood Oxford School, una escuela de día independiente en West Hartford, Connecticut , EE.UU.. Del mismo modo, un dragón es la cresta de Newington College en Sydney , Nueva Gales del Sur, Australia, y es el símbolo de la Trinidad 'el Club de Residentes en Perth , Australia Occidental . Se emplea, también, por el compilador de Infraestructura LLVM y es también el logotipo de fondo de BackTrack Linux . 
También se utiliza en el Wesley College, Dublín s cresta.

Los Roc

Los Rok


Los Rocs o Rukh (en idioma persa رخ rokh, según afirmó Louis Charles Casartelli es una forma abreviada de simurgh en persa), son aves de rapiña gigantescas, a menudo blancas, pertenecientes a la Mitología persa, capaces de levantar a un elefante con sus garras.

Origenes Orientales

El Roc tuvo su origen, según Rudolph Wittkower, en la lucha entre el ave solar indio Garudá y la serpiente Naga, una palabra que A. de Gubernatis afirmó que significa "elefante" así como "serpiente". El mito de Garuda llevándose a un elefante que estaba luchando con una tortuga aparece en dos epopeyas en sánscrito, el Mahábharata (I.1353) y el Ramayana (III.39). El Roc aparece en Arabic geographies and natural history, popularizado en los cuentos de hadas de Arabia y los relatos de marineros. Ibn Battuta (iv. 305ff) habla de una montaña suspendida en el aire sobre los Mares de China, que fue el Roc.
Otros autores sugieren explicaciones alternativas: el mito podría haberlo originado el quebrantahuesos, la rapaz de mayor envergadura de eurasia, de donde tomaría su coloración blanca y la leyenda de arrojar los elefantes desde las alturas (presumiblemente basada en la costumbre del quebrantahesos de elevarse con los huesos para después soltarlos desde gran altura).
Otra rapaz que se coloca como origen del mito es Aquila chrysaetos simurgh, subespecie extinta del águila real de gran tamaño que habitó durante el Pleistoceno y el Holoceno inicial en la isla de Creta. Simurgh es otro de los nombres del Roc. Dado que en la misma isla y en la misma época existía una especie de elefante diminuto, es probable que la observación de esta ave cazando crías o jóvenes del proboscidio en la antigüedad hubiese originado el mito.
Por último, las verdaderas aves elefante o epiornítidos (Aepyornithidae), pájaros gigantes oriundos de madagascar, aislados también en una isla del índico y ponedores de huevos de gran tamaño, guardan relación con el mito del Roc, aunque no como inspiradores; más bien se supone que habrían sido nombrados de tal forma respecto al mito preexistente.

Expancion Occidental

En el siglo XIII, Marco Polo (citado en Attenborough (1961: 32)) declaró que "Es para todo el mundo como un águila, pero en realidad de un tamaño enorme, tan grande que sus huevos son de doce pasos de largo y grueso en proporción. Y es tan fuerte que puede tomar un elefante en sus garras y llevarlo alto en el aire y soltarlo para que se rompa en pedazos; luego de matarlo, el pájaro baja y se lo come". Marco Polo distingue explícitamente al ave de un grifo. No cabe duda que la de Marco Polo fue la descripción que inspiró a Antonio Pigafetta. Tales descripciones, sin duda, capturaron la imaginación de los ilustradores más tarde, como Johannes Stradanus circa 1590 o Theodor de Bry en 1594, mostró un elefante que había sido llevado en las garras del Roc, o que el Roc había destruido buques en venganza por la destrucción de su gigantesco huevo, como se relató en el quinto viaje de Simbad el marino. La ornitología de Tomasso Aldrovandini (1599) incluyó una imagen de un Roc con un cerdo parecido a un elefante en sus garras, pero en el racional mundo del siglo XVII, el Roc fue más criticado.
El Roc es mencionado en el segundo viaje de Simbad (Véase Las Mil y Una Noches) como "Rujj", el cual alimentaba a sus crías con elefantes y comía, además de elefantes, unas serpientes del tamaño de una palmera y rinocerontes. Simbad escapa de una isla atado a la pata de este ser y cuenta que midió un huevo de Rokh en 50 pasos de circunferencia. Igualmente, en el cuento de Aladino y la lámpara maravillosa, el hermano del derviche maghrebín (disfrazado de curandera) pide a la esposa de Aladino un huevo de rokh para curarla , ésta a su vez se lo pide a Aladino, y Aladino a su vez se lo solicita al Genio de la lámpara, sin embargo, el Genio se enfurece al escuchar esta petición, y arroja a Aladino con ira de un poderoso golpe, explicándole después que el poderoso Roc es el "Amo" de algunos genios y efrits, entre ellos los de la lámpara mágica, y el anillo encantado. El mito no da más información al respecto.
El Roc también es mencionado en la saga de videojuegos The Legend of Zelda. Tanto su pluma como la capa confeccionada con plumas de este ave proporcionan una ligereza increíble, dando a Link la capacidad de saltar o de planear tras un salto (sólo en juegos de vista aérea).
En el MMORPG Adventure Quest Worlds, la segunda Bestia del Caos, invocada por el Tercer Señor del Caos (el Dragonlord Vath), es un Roc de Piedra (llamado Rock Roc en el juego debido al idioma) y World of warcraft .

Pegaso

Pegaso

En la mitología griega Pegaso (en griego Πήγασος) era un caballo alado.
Pegaso nació de la sangre derramada por Medusa cuando Perseo le cortó la cabeza. Suele representarse en blanco o negro y tiene dos alas que le permiten volar. Una característica de su vuelo es que cuando lo realiza, mueve las patas como si en realidad estuviera corriendo por el aire.
Según las fuentes clásicas, Perseo no llegó a volar montado a Pegaso, puesto que lo hacía gracias a unas sandalias aladas, sin embargo, muchos artistas renacentistas lo representaron volando en este caballo.
Belerofonte encarna el "defecto" de la "excesiva" ambición. Cuando por fin consigue montar a Pegaso, no contento con esto le obliga a llevarlo al Olimpo para convertirse en un dios, pero Zeus, molesto por su osadía, envía a un insignificante mosquito que pica el lomo de Pegaso y precipita al vacío a Belerofonte sin matarlo, quedando lisiado y condenado a vagar apartado del resto del mundo toda su vida recordando su gloria pasada.
La leyenda de Pegaso puede haber influido la formación de la figura del buraq en la tradición islámica.
Es uno de los equinos más célebres de la literatura junto con Rocinante (caballo de Don Quijote de la Mancha), Babieca (el de El Cid), Bucéfalo (el de Alejandro Magno) y el caballo de Troya, entre otros.

Referencias Comporaneas

Pegaso ha sido uno de los caballos mitólogicos más llevados al cine al igual que el unicornio, siendo seres extraordinarios que encajan perfectamente en las películas de fantasía y ficción. Un ejemplo es Legend. Otro ejemplo de este es en la película "Harry Potter y la Piedra Filosofal" en la cual se muestra a Lord Voldemort(dentro del cuerpo del Profesor Quirrel) bebiendo la sangre del mismo para prolongar su propia existencia.

La Gorgona

La Gorgona

En la mitología griega, una gorgona (en griego antiguo γοργώ gorgō o γοργών gorgōn, ‘terrible’) era un despiadado monstruo femenino a la vez que una deidad protectora procedente de los conceptos religiosos más antiguos. Su poder era tan grande que cualquiera que intentase mirarla quedaba petrificado, por lo que su imagen se ubicaba en todo tipo de lugares, desde templos a cráteras de vino, para propiciar su protección. La gorgona llevaba un cinturón de serpientes, entrelazadas como una hebilla y confrontadas entre sí.
En mitos posteriores se decía que había tres gorgonas, Medusa, Esteno y Euríale, y que la única mortal de ellas, Medusa, tenía serpientes venenosas en lugar de cabellos como castigo por parte de la diosa Atenea. Esta imagen se hizo particularmente famosa, si bien la gorgona aparece en los registros escritos más antiguos de las creencias religiosas de la Antigua Grecia, como en las obras de Homero.
La gorgona ocupaba el lugar principal del pedimento de un templo en Corfú. Se trata del pedimento de piedra más antiguo de Grecia, estando fechado c. 600 a. C.

Poderes Protectores y Curativos

En la Antigua Grecia se usaba con frecuencia un Gorgoneion (cabeza de piedra, grabado o dibujo de un rostro de gorgona, a menudo con serpientes sobresaliendo salvajemente y con la lengua fuera de sus colmillos) como símbolo apotropaico8 que se ubicaba en puertas, muros, suelos, monedas, escudos, corazas y lápidas con la esperanza de alejar el mal. A este respecto las Gorgoneia son parecidas a las a veces grotescas caras de los escudos de soldados chinos, usados también en general como amuleto o protección contra el mal de ojo. En algunas de las representaciones más toscas, la sangre corriendo bajo la cabeza puede considerarse por error como una barba.
En la mitología griega, la sangre tomada del lado derecho de una gorgona podía resucitar a los muertos, mientras la sangre del lado izquierdo era un veneno instantáneamente mortal. Atenea le dio un vial de esta sangre curativa a Asclepio, lo que terminó dando lugar a su fallecimiento. Se decía que Heracles había obtenido un mechón del cabello de Medusa (que poseía los mismos poderes que la cabeza) de Atenea y lo había dado a Estérope, la hija de Cefeo, como protección para la ciudad de Tegea contra los ataques. De acuerdo con la idea posterior de Medusa como una hermosa doncella, cuyos cabellos habían sido transformados en serpientes por Atenea, la cabeza se representaba en las obras de arte con un rostro maravillosamente hermoso, envuelto en el tranquilo reposo de la muerte.

Origenes

El concepto de la gorgona es como mínimo tan antiguo en la mitología como Perseo y Zeus, si bien algunos investigadores creen que la diosa tiene orígenes primitivos en la antigua religión griega.
La arqueóloga Marija Gimbutas creyó ver el prototipo del Gorgoneion en los motivos artículos neolíticos, especialmente en las vasijas antropomórficas y máscaras de terracota con incrustaciones de oro. Los ojos grandes y centelleantes son un símbolo denominado «ojos divinos» por Gimbutas, que aparecen también en la lechuza de Atenea. Pueden ser representados por espirales, ruedas, círculos concéntricos, esvásticas, etcétera.
Los colmillos de las gorgonas son como los de las serpientes y probablemente procedan de los guardianes estrechamente relacionados con los conceptos religiosos griegos primitivos en los centros oraculares.

La Estirge

La Estirge

La Estirge es un ser volador de la mitología romana que succiona la sangre para poder sobrevivir. Este ser tiene forma de pájaro con alas parecidas a las de un murciélago y los ojos amarillos, patas con las que se agarra a sus víctimas y un pico alargado con el que succiona la sangre.
La leyenda cuenta que cuando ataca, es casi imposible que se despegue del cuerpo de su víctima hasta que termine de succionarle la sangre, a no ser que se la mate. Sus víctimas mueren al instante. Las estirges tienen muy buena vista y un buen olfato, por eso les es fácil detectar gente a la que atacar.
Cuando termina de atacar a sus víctimas, la estirge duerme durante días en un sueño muy profundo, este momento lo aprovechan los cazadores para atacarlas.


La Esfinge

La Esfinge

En la mitología griega, la Esfinge (en griego antiguo Σφίγξ, quizá de σφίγγω, ‘estrangular’) era un demonio de destrucción y mala suerte, que se representaba con rostro de mujer, cuerpo de león y alas de ave.

Origen

Hesíodo, quien en su Teogonía es el primero que la menciona, la hace hija de la Quimera y de Ortro, el terrible perro hermano de Cerberos. Opinión que no comparte Laso de Hermíone, quien la estima nacida de Equidna, la bella ninfa con cola de serpiente, y del poderoso Tifón; siendo de la misma opinión Higinio y Apolodoro. Otros la señalan como el fruto de los amores entre Tifón y la Quimera.
Para la mayoría de los escritores de la antigüedad, la Esfinge era única y de ascendencia divina. Sin embargo, hay algunos que dan a entender que se trataría de una especie de animal. Así, Plinio el Viejo señala que las esfinges habitan las zonas más remotas de Etiopía y tienen un pelaje pardo rojizo.

Caracterizticas

Según Apolodoro, la Esfinge era un monstruo con rostro de mujer; pecho, patas y cola de león y alas de pájaro. Estacio precisa que tenía el rostro pálido, la boca llena de veneno, ojos como brasas encendidas y las alas siempre manchadas de sangre. Heródoto llamó a las esfinges egipcias, que tienen rostro de hombre y carecen de alas, androesfinges, para distinguirlas de la Esfinge griega.

La Esfinge en Tebas

Hesíodo llama a la Esfinge «ruina de los cadmeos», aludiendo a los tiempos en que «llegó desde la parte más lejana de Etiopía» para causar el terror en los campos que circundaban la ciudad de Tebas.
Fue enviada por un dios, pero no hay acuerdo sobre cuál. La mayoría de los autores señala que fue la vengativa Hera, opinión que sostienen, entre otros, Apolodoro11 y el autor del escolio a las Fenicias. Señala este último que el motivo de la diosa habría sido la impunidad en que los tebanos quedaron tras el rapto y la seducción que Layo, rey de Tebas, cometiera en la persona del joven Crisipo. También se menciona como que fue enviada por Dioniso y Ares, vinculando las razones de este último al episodio en el que su hijo Dragón fue muerto a manos de Cadmo, el fundador de Tebas. Eurípides, por su parte, señala que la envió Hades.
La Esfinge se instaló en uno de los montes del oeste de la ciudad de Tebas, el Ficio o el Antedón.Desde ahí se dedicó a asolar la campiña tebana destruyendo las siembras y matando a todos los que no fueran capaces de resolver sus enigmas. Mataba estrangulando, y algunas opiniones refieren que de ahí viene su nombre, ya que cerraba (sphíggein, ‘cerrar’) el paso del aire a los desafortunados que caían en sus garras.
Higinio refiere que la Esfinge propuso a Creonte, rey de Tebas, que si alguien era capaz de resolver uno de sus enigmas se iría para siempre; pero si no, mataría a quienes fallasen y seguiría destruyendo. Apolodoro no cree que el monstruo haya sido capaz de compromiso alguno, y propone que debió haber sido un oráculo el que revelara a los tebanos la forma de librarse de la Esfinge.